[CK INTERVIEW] 데몬즈 헌터를 만든 게임피플
  • 작성일 2015-07-22
  • 작성자 Chungkang

 

[데몬즈 헌터를 만든 게임피플 ] 게임콘텐츠스쿨 09학번 전성식 졸업생 인터뷰

 

Q. 사무실이 굉장히 좋은 곳에 위치해 있는데 어떻게 입주하게 되셨나요?

/콘텐츠 진흥원에서 콘텐츠 관련 업체 선정하여 지원해 주는 건물입니다, 최고 2년 정도 쓸 수 있고요, 2년 있다가 사업의 규모가 커지면 다음 지원 사업으로 넘어갈 수 있어요. 매출보단 인원 수로 건물이 지급됩니다. 게임업체와 콘텐츠 업체와 같이 사용하고 있습니다. 관리비는 한 달에 10만 원 정도밖에 들지 않습니다.

 

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Q. 게임업계에 기획이나 그래픽 파트 등이 있지만 프로그래머로써 갖추어야 될 덕목 같은 걸 말씀해 주셨으면 합니다.

/원래 저는 학교 다닐 때는 별로 관심이 없었고 애니메이션 보면서 이야기하는 걸 좋아했어요 웹 제작 쪽으로 갈까 했는데 20살쯤 다른 대학 친구들과 이야기를 나누다 보니 게임 쪽으로 같이 만들어 보는 게 좋겠다고 제안하더라고요. 콘텐츠를 제작하는 것에 대하여 서로 관심이 많았었던 것 같아요. 시나리오와 그림을 다 같이 보여줄 수 있는 콘텐츠는 게임이라는 생각이 들었습니다.

 

Q. 게임의 여러 분야 중 왜 프로그래머를 선택했나요?

/당시 함께 하던 친구 중에 굉장히 그림을 잘 그리던 친구가 있었고, 기획을 잘 하는 또 다른 친구가 있었거든요. 결국 남은 분야는 프로그래머인데, 부족한 부분을 내가 맡으면 되겠다는 생각으로 시작하게 되었습니다. 프로그래머는 특히 공부를 많이 해야 하는 분야에요. 마음먹고 차근차근 배워나갔더니 되더라고요.

 

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Q. 지금 어떤 언어로 게임을 제작하고 있나요?

/저는 지금 c++로 제작하고 있습니다.

 

Q. 프로그램에 대한 공부와 실무는 몇 년 정도 하신 건가요?

/ 총 7년 정도 공부한 것 같아요. 청강대 들어오기 전부터 학원에 다니면서 공부도했어요. 청강대에서는 09학번으로 입학하였고요, 그전에 타 대학의 메카트로닉스 학과에 05학번으로 있다가 군대 제대 후 청강대에 입학하게 되었습니다.

 

Q. 다른 친구들보다 게임 분야에 대한 동기부여나 생각이 확실하셨겠네요?

/네 그렇죠. 같이 사업을 하고 같이 게임을 만들겠다는 생각으로 입학했기 때문에 더 열심히 했던 것 같아요. 학교 다닐 때는 방학 중 친구들과 따로 만나서 게임도 만들고 함께 작업하기도 했습니다.

 

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Q. 그때 당시 만들었던 첫 번째 프로젝트는 어떤 것이었는지 설명해 주실 수 있나요?

/당시 프로젝트는 출시를 목표로 하는 거창한 프로젝트는 아니었고요. 실력을 쌓을 목적으로 진행하던 프로젝트였어요. 마음 맞는 친구들과 함께 작업하였습니다.

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Q. 학교에서 진행했던 프로젝트에는 어떠한 것들이 있는지 궁금합니다.

/학교에서 진행된 프로젝트는 많았어요. 거의 반년에 한 번씩 프로젝트를 진행했다고 보면 되거든요. 총 6번의 프로젝트를 하는데 1학년 1학기에는 보드게임 프로젝트를 진행했었고요 1학년 2학기에는 조금 업그레이드된 프로젝트를 진행했습니다. 점차적으로 실력을 늘려가며 꾸준히 프로젝트를 진행해 나갔고요. 개인적으로 저에게 큰 도움이 됐던 프로젝트는 2학년 1학기 때 라이퍼 프로젝트라고 팀을 짜서 진행하는 프로젝트하는 수업이 있었는데. 그때 저희가 한국에 안드로이드 핸드폰이 보급되는 시기라서 안드로이드 프로젝트를 처음 진행했거든요, 제 기억에 스마트폰이 최초로 들어왔을 때였어요. 게임이 꽤 괜찮아서 ‘아 이게 국내에서 뜰 수 있겠구나’ 라는 생각이 들기도 했습니다. 그 프로젝트를 마무리하고 1년 정도 휴학하며 개인적인 프로젝트를 진행해 봤습니다. 그때 ‘라 저 나 노트’라는 첫 번째 게임을 만들었어요 안드로이드 마켓에 앱으로 출시 준비를 하고 있었는데 게임 스타일이 일본과 어울릴듯해서 아이폰으로 출시하였습니다. 유료로 판매를 해서 수익이 많지는 않았지만 인기가 많았습니다. 순위가 꽤 높았거든요. 일본에도 인기가 좀 있었는데, 아무래도 유료 어플레케이션이다보니 생각보다 수익은 많지 않더라고요.

 

Q. 얼마전 다른 인터뷰에서 게임에 비즈니스적인 측면과 게임적인 측면에 대한 인터뷰를 하셧더라고요 자세한 설명을 부탁드립니다.

/네 그  두 부분이 굉장이 중요하더라고요. 수익을 뽑아내지 않으면 안되는데 이또 너무 과하게 되면 게임성을 해치게되거든요 그 두가지를 잡는게 굉장히 중요한 것 같아요.

Q. 이번 ‘게임 피플’에서 최신 게임으로 나온 ‘데몬즈 헌터’는 어떻게 만들게 되었나요?

/저희 팀자체가 2D에 특화된 횡스크롤과 정스크롤 게임에 특화된 팀인데 그 틀을 기반으로 제작한 게임이 ‘데몬즈 헌터’입니다. 2013년 정도에 아트 로이드라고 먼저 아이폰 게임으로 출시를 했었거든요. 그 게임을 만들면서 원형으로 만들게 되었는데 강한 보스를 생각하며 제작했습니다. 그런데 요즘 게임들이 일반적으로 보스는 도망가고 유저가 쫓아가서 때리는 방식에 의문이 생기더라고요? 그래서 보스에게서 도망가면서 틈틈이 보스를 공략할 수 있는 그런 게임을 만들면 어떨까 생각하며 프로토 타입식으로 빠르게 제작해본 후 아트 로이드를 실험해보며 데몬즈 헌터라는 게임이 탄생하게 되었습니다.

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Q. 그러면 그 콘텐츠가 다른 게임 제작사들의 게임에 반영된 적이 있나요? /아무래도 모바일 게임 쪽이 성공한 게임을 카피하여 함께 수익을 받는 형태인데 저희는 아직 수익은 보장이 되지 않았고  아직 인디게임 정도로 생각하고 있어서, 카피에 대한 의견은 아직 없었습니다.

 

 

Q. 데몬즈 헌터가 시장에 출시되어 받은 성과가 궁금합니다. /지금 국내 안드로이드만 출시하였는데요. 홍보가 약해 유저 수가 많지는 않지만 평점은 4.4 정도 유지되고 있습니다. 구글에서 추천하여 메인타이틀에도 올라갔어요. 아직 아이폰으로 출시가 안되었는데 안드로이드에서 좀 더 틀을 잡고 난 후에 아이폰에 업로드 예정을 계획하고 있습니다. 왜냐하면 안드로이드 같은 경우 버그 같은 것이 생기면 바로 바로잡을 수 있는데 아이폰 같은 경우 정책이 있어서 수정요청을 하면 기본 일주일 정도 걸리게 되는데 좀 위험하다 생각하여 조금 더 안드로이드에서 수정 후 아이폰에 올릴 계획이에요.

 

Q. 팀작업콘텐츠를 만든다는 것에 대해 어떤 의미가 있는 것인지 설명 좀 부탁드립니다. /팀 직업이 게임 같은 경우 그래픽도 해야 하고 기획도 해야 하고 프로그래밍도 해야 하고 어쩔 수 없이함께 움직이는 작업을 할 수밖에 없는 그런 프로젝트거든요. 그래서 처음에 팀 직업에 대하여 많이 가르치고 팀 직업에서 제일 중요한 게 팀워크다 보니 사람끼리 마음이 맞추는 부분이 매우 중요해요 팀작업을 계속하면서 팀끼리 소통하는 과정 같은 부분을 많이 교육하는데, 저희 같은 경우는 오랫동안 함께 지내온 친구들이기 때문에 손발이 잘 맞는 것 같아요. 그래도  초기에는 많이 의견이 맞지 않았어요. 사람 간에 작업을 하면서 어쩔 수 없는 거라 생각합니다. 대신 싸우게 되더라도 서로 이해하고  화해하며 맞춰가는 방법이 중요하다고 생각합니다. 저희도 물론 다투지만 서로 어떻게 화가 났는지 오랫동안 알고 있기 때문에 쉽게 풀 수 있어요.

 

 

Q. 앞으로의 계획이 어떻게 되나요? /저희는 2D로 집중하려고 합니다. 3D 게임이 트렌드이지만 2D가 사라질 일은 없다고 생각해요. 저희가 익숙하기도 하고 애정이 있기 때문에 신선한 게임을 만드는 걸 목표로 계속 작업할 거 같습니다. 보편적인 게임보다는 소규모로 진행할 수  있는 신선한 게임으로 계속 작업하고 싶습니다. 앞으로 확장을 한다고 해도 아마 팀 단위로 늘지 않을까 생각 중입니다. 빨리 가려면 혼자 가고 멀리 가려면 함께 가라는 말이 있듯이 팀 단위로 작업할 때 매우 위로되는 경우도 있다고 생각합니다.

 

 

Q. 게임업계나 프로그래밍 분야를 준비하는 고등학생, 입시생들에게 할 조언은 없나요?

게임 프로그래밍 쪽이 기술력도 중요하지만  팀 간의 소통이 중요하다고 강조하고 싶어요. 프로그램하는 분들이 자기 고집이 많아서 기획하는 친구들과 마찰이 많거든요. 기획과 프로그래밍이 서로 자기주장을 내세우면 곤란할 때가 많죠 프로그래밍 쪽에서는 기획의 아이디어로 게임을 프로그래밍이 되도록 기획 쪽으로 잘 맞춰야 하는데 서로 소통하고 서로 맞춰주며 자신의 실력보다는 팀워크 기획에 대하여  맞춰주는 부분이 필요할 것 같습니다.

 

Q. 앞으로의 게임 후속 계획은 어떻게 되세요? /다음 작품도 아마 슈팅 쪽으로 가지 않을까 생각합니다. ‘데몬즈 헌터’ 같은 경우엔 게이머를 위한 난이도 높은 게임이었다면 다음 게임 같은 경우엔 라이트하고 아기 자기한, 대중들이 쉽게 접할 수 있는 게임을 생각하고 있습니다.

 

 

Q. 마지막으로 학교에 대한 추억을  듣고 싶습니다. /게임 콘텐츠스쿨이 프로젝트가 진행되면  과제도 많고 팀별 작업도 무척 많아요. 시간이 굉장히 부족할 때가 대부분인데 야간에 작업을 많이 하게 되죠.  수업 끝나고도 다들 모여 팀장 업을 하니까 새벽에도 다 같이 있게 되거든요 낮보다 밤에 만나는 게 시간이 많은데 그때 함께 바라보던 야간의 청강대는 무척 운치가 있었습니다. 후배들도 밤의 멋진 청강대를 마음껏 느껴봤으면 좋겠습니다.

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사진 / CK INTERVEW 영상캡쳐

편집 홍현규 / 입학홍보처

Copyright ⓒ CK-spirit 편집부

 

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