참여 안내
아래 프로그램은 모두 전체 학년 신청 가능합니다. 각 프로그램 카드를 클릭하면 세부 운영 일정과 주요 내용을 확인할 수 있습니다. 참여 신청은 각 담당 교원에게 문의하거나 IT4U 비교과지원을 통해 접수하세요.
2026 창작의 경계를 넘는 비정규 교육과정
카드를 클릭하면 세부 내용을 확인할 수 있습니다
관념적으로 인식하는 재미 요소와 AI를 통해 발견·확장되는 재미 요소를 비교·분석하고, 실제 체험과 탐구 과정을 통해 재미의 본질과 의미를 이해합니다.
캠핑카를 이동형 서재로 활용하여 교정 안에 감성 독서 공간을 만듭니다. 디지털 과몰입 시대, 시집과 함께하는 아날로그 독서 문화를 경험하세요.
학기 중 집필한 장르 소설을 단계적으로 퇴고하여 완성도를 높이고, 앤솔로지 2권을 발간하여 CK스토리마켓에서 산업체에 노출하는 출간 연계형 창작 프로그램입니다.
책을 선정하고 소개하는 활동을 통해 큐레이션 감각과 콘텐츠 기획 역량을 기릅니다. 서가 한 칸씩을 배정받아 자신만의 주제로 도서를 큐레이션하고 전시합니다.
학생들이 일상적으로 이용하는 대학 공간을 자유로운 창작과 표현이 이루어지는 열린 캔버스로 전환하여 표현과 실험 중심의 창작 경험을 확대합니다.
외부 전문 스토리 작가의 원작 IP를 기반으로 학생 작가들이 팀을 구성하여 웹툰을 제작하고 실제 온라인 플랫폼에 업로드하는 산업 연계형 프로젝트입니다.
1학년 무대미술전공 학생들의 전공 역량을 자발적으로 향상시키는 하계 자율 프로젝트 창작공모로, 희곡·공연·전시를 선정해 콘셉트 보드, 미니어처, 무대 스케치 등을 제작합니다.
자신의 경험과 감정을 예술로 표현하고 타인과 공유하는 과정을 통해 자기이해와 공감능력을 향상시킵니다. AI(SUNO)로 뮤지컬 넘버를 창작하고 리딩 공연을 선보입니다.
익숙한 교실을 벗어나 예술텃밭과 뮤지엄산을 직접 관찰·기록하며 공간이 창작의 출발점이 됨을 경험합니다. 관찰 → 기록 → 제안 → 공유로 이어지는 학생 주도형 창작 경험을 확장합니다.
인문·예술·기술을 융합한 팝업북 제작으로 학생이 '작가'의 관점에서 자기만의 세계관을 구성하고, 종이를 접고 자르고 세우며 나만의 한 장면을 손수 만드는 1일 워크숍입니다.