게임콘텐츠스쿨 졸업작품발표회 ‘청강 크로니클’ 개최
  • 작성일 2017-11-13
  • 작성자 Chungkang

“학력? 신경 안 써! 일단 부딪혀라!” 신입에게 전하는 현업 종사자 4인의 조언

청강문화산업대학교는 금일(7일), 판교테크노밸리 글로벌 R&D센터에서 게임콘텐츠스쿨 학생들의 졸업작품발표회 ‘청강 크로니클’을 개최했다. 게임콘텐츠스쿨의 가장 큰 행사인 청강 크로니클은 철저히 실무 중심으로 돌아가는 게임콘텐츠스쿨의 가장 큰 행사로, 이날 발표된 작품 중 일부는 지스타에서도 만나볼 수 있다. 그만큼 뛰어난 작품들이 발표되며 이에 교수 및 재학생뿐 아니라 업계 관계자들이 찾아와 장래 유망한 개발자를 물색하는 자리가 되기도 하고 있다. 한편, 올해는 청강 크로니클과 동시에 재학생 및 현업 개발자들의 이야기를 들을 수 있는 청강 게임 컨퍼런스 2017도 진행됐다. 6개의 전문 게임 기술 강좌에 이어 컨퍼런스의 마지막은 현업 개발자들의 토크콘서트로 마무리됐다. 이날 토크콘서트에는 스프링컴스 배성곤 대표, 한빛소프트 김유라 대표, IGG 이혜원 대표, 하티스트 조인숙 부사장이 참가해 ‘신입 개발자가 알아야 할 것들’이란 주제로 참가자들과 자유로운 대담을 주고받았다. 업계 전문가들이 말하는 ‘신입 개발자가 알아야 할 것들’이란 뭔지 미래 게임인을 꿈꾸는 학생들에게 전하는 그들의 조언을 들어보자.

■ 4人 토크콘서트 – ‘신입 개발자가 알아야 할 것들’


Q. 각 대표님들이 처음에 어떤 직군으로 입사했는지 듣고 싶다.

배성곤 : 우선 이 자리에는 개발자 직군 출신은 없다는 점을 미리 알려드리고자 한다. 그리고 오해하지 말아야 할 게 개발자 출신이 없다고 해서 ‘그럼 사업 직군만 대표가 될 수 있는 건가?’ 생각할 수도 있는데 주변에는 클라이언트, 서버 개발자 등 개발자 출신 대표님들도 많다.

Q. 사업이나 마케팅 등 해외와 국내 게임 시장은 어떤 차이점이 있나?

이혜원 : 솔직히 말해 요즘 모바일 게임 시장의 트렌드는 비슷하다. 차이점이 있다면 우리나라는 통신망이 발달했는데 반해, 해외는 아직도 와이파이존에 영향을 받는다는 것 정도다. 그 외에는 유저가 갖는 게임에 대한 애정도 비슷하고, 게임의 퀄리티 등 질적 차이도 이제는 거의 없다.

조인숙 : 이혜원 대표님의 경우 글로벌 원빌드로 서비스하기에 그런 부분도 있다. 대부분 맞는 말이지만, 그래도 굳이 말하자면 아직은 문화적인 부분에서 다소의 차이점은 존재한다. 예를 들어 중국, 일본은 자국의 색이 강한 게임이 순위권에 올라있는 경우가 많다. 반면 한국은 그런 면이 옅다. 일본 게임, 중국 게임에 대한 거부감이 적달까? 해외 게임들이 많이 진출해 있고 상위권에 오른 사례가 그 방증이다. 여담이지만 북미의 경우 퍼즐 게임을 좋아하는지 순위권에 퍼즐 게임이 많다.

Q. 국내는 PC 온라인, 모바일에 집중하고 있는데 콘솔 게임을 개발하려는 개발자에게 조언을 준다면?

김유라 : 우선 PC 온라인, 모바일에 집중하는 게 사실이지만 콘솔이나 여러 플랫폼에 도전하는 개발사도 많다. 우리 한빛소프트만 해도 PS4 콘솔 게임을 개발 중이고 VR, AR 등 다양한 플랫폼에 도전하고 있다. 그리고 조언을 준다면 요즘은 프로그래머 고유의 기술이 많이 옅어지지 않았나 싶다. 과거에는 PC 온라인 게임을 개발하려면 3~5년 동안 개발해야 했다. 그리고 자체 엔진으로 개발하는 경우도 많았다. 결국, 프로그래머의 실력이 관건이었는데 지금은 유니티, 언리얼 같은 좋은 엔진이 많아졌다. 즉, 자체 엔진을 만들 필요가 없어진 셈이다. 결국, 비슷한 기술을 쓴다는 건데, 그 때문에 이제는 프로그래머적인 부분보다 기획, 편집이 중요한 시대가 왔다고 생각한다. 비슷한 퀄리티의 게임이니 더욱 감동적인 스토리텔링, 연출을 보여줄 필요가 있다.

배성곤 : 맞는 말이다. 프로그래머적인 기술이 필요한 부분을 엔진 개발사가 많이 커버해주고 있다. 주변에서 중국이 기술적으로 많이 따라잡았다고 하는데, 이미 따라잡은 지 오래됐다. 차이가 없다. 즉, 앞으로는 기술적으로 우위에 서는 것보다 기획을 통해 어떻게 차별화된 게임을 개발할 것인지가 중요해지는 시기라고 생각한다.

조인숙 : 여담이지만 국내 게임 업계를 비교할 때 일본의 콘솔 업계와 비교하는 경우가 많다. 그런데 국가별 성향 차이로 이해해 주면 좋을 것 같다. 예를 들어 일본 콘솔 게임의 경우 온라인, 네트워크 게임에 대한 노하우가 옅다. 대신 스토리텔링 등이 강한데, 반대로 우리나라는 스토리텔링이 옅은 대신 온라인, 네트워크 게임에 대한 노하우가 출중한 편이다.

Q. 이제는 글로벌 시대인데, 글로벌 개발사에 들어가기 위해선 뭘 준비하면 좋은지 조언 바란다.

이혜원 : 회사마다 다르다. IGG의 경우 얼마나 게임을 좋아하는지, 게임에 대한 애정도를 많이 보는 편이다. 어떤 게임을 해봤는지, 얼마나 오랫동안 했는지 레벨이나 과금을 얼마나 했는지 등이다. 이런 애정은 곧 게임에 대한 이해도와 직결된다고 생각한다.
기술적인 부분은 입사하고 배울 수 있지만, 게임에 대한 애정은 다르기 때문이다. 게임에 애정이 없는데 과연 회사에 필요한 기술을 배울 때 열정적으로 배울 수 있을까? 애정이 있으면 그만큼 배우는 속도도 다르다. 그리고 게임 개발사라면 보통 게임을 좋아하는 사람들이 모이는 만큼, 커뮤니티에도 좋은 영향을 끼친다.

배성곤 : 나 역시 그렇게 생각한다. 개인적으로 신입사원 면접을 볼 때 가장 실망스러웠던 순간이 어떤 게임을 좋아하냐고 물어보니 게임을 별로 안 좋아한다고 대답한 때였다. 게임 업계에 있고자 한다면 게임을 좋아하는 건 기본이라고 생각한다.
여담이지만, 이 자리에 있는 학생분들도 나중에 취업할 때 입사하고자 하는 회사 게임은 진득하게 하기 바란다. 어학 능력, 프로그래밍 능력도 중요하지만 이런 게임에 대한 애정도 큰 영향을 끼친다.

조인숙 : 포트폴리오 준비도 중요하다. 이건 당연한 거겠지만 이직 시에도 중요하다. 누구나 대형 개발사에 가고 싶겠지만 현실은 녹록지 않다. 그렇기에 눈을 낮추고 목표한 곳보다 작은 곳에 입사해서라도 프로젝트를 완수하라고 말하고 싶다. 이렇게 완성한 프로젝트가 있느냐 없느냐는 향후 이직에 큰 영향을 끼친다.


김유라 : 대형 개발사만 목표로 하지 않았으면 한다. 게임 업계에서 회사 규모는 정말 다이나믹하게 변한다. 한빛소프트만 해도 1,000명이 넘는 직원이 있던 적이 있었고 지금도 300명 이상이 재직 중이다. 개인적으로는 작고 강한 조직을 지향하는데 지금도 많다고 생각한다.
회사의 규모에만 집착할 필요가 없다는 이유로는 게임 업계는 아이디어로 승부하는 시장이기 때문이다. 대형 개발사라고 무조건 좋은 게임을 만드는 게 아니다. 그래서 보통 제조업은 큰 물고기(대기업)가 작은 물고기(중소기업)을 잡아먹는 구조인데 반해, 게임 업계는 빠른 물고기가 느린 물고기를 잡아먹는 재미있는 시장이다.
또한, 경영자 입장에서는 자신의 직군에 대해서만 뛰어난 직원보다는 열정적이고 주변의 의견을 능숙하게 받아들이는 직원을 희망한다. 예를 들어 RPG 기획에 특출난 기획자가 있다고 해보자. 그런데 시장에서 RPG가 잘 팔리지 않는다면? 그러면 뛰어난 실력도 소용 없는 셈이다. 게임 업계는 하루가 멀도록 트렌드가 바뀐다. 그렇기에 한 우물만 파는 개발자도 좋지만, 트렌드를 이끌고 미리 예측할 수 있는 개발자가 더 사랑받는다.

배성곤 : 김유라 대표님의 남보다 빨라야 한다는 것에 대해 특히 공감이 간다. 과거 대제국을 이룬 몽골이 어떻게 그런 대제국을 이뤘나 하면 바로 기병의 빠른 속도 덕분이었다. 쳐들어온다는 소식을 듣고 준비 중인데 이미 눈앞에 당도했으니 막을 수가 없다. 게임 업계 역시 남들이 생각할 때 먼저 움직여 트렌드를 이끌어야 한다. 그러니 젊은 개발자들이 좀 더 적극적으로 나서주면 좋겠다. 다른 업계와 달리 게임 업계는 이런 적극성을 좋게 생각한다.

Q.게임 업계는 타 업계와 비교해 학벌에서 자유로운데 그런데도 대학에 가는 게 좋다는 의견도 있다. 대학을 가는 것과 고졸로 입사하는 것 각각의 장단점을 듣고 싶다.

조인숙 : 업계에서는 학벌이 아닌 프로젝트를 본다. 어떤 걸 개발한 개발자가 중요하지 어느 학교 출신이냐는 안 중요하다. 물론 학벌을 보는 부분도 있다. 개발직군이 아닌, 사업직군의 경우 학벌이 영향을 끼친다. 그래도 다른 업계와 비교하면 학벌은 거의 안 보는 편이다.

배성곤 : 프로젝트에 대해 덧붙이자면, 회사는 프로젝트의 완성을 중요하게 본다. 프로젝트를 완성하지 못하고 이탈했다면 회사에서는 끈기가 없는 사람으로 생각한다. 피치 못할 사정이 아닌 이상 좋은 프로젝트든 나쁜 프로젝트든 일단 완성하는 게 좋다.

Q. 과거 우리나라는 온라인 게임 종주국으로 전 세계적인 주목을 받았다. 중소개발사도 많이 생겼었다. 그런데 최근에는 시장이 대기업 중심의 모바일 게임으로 재편되고 있다. 이런 상황에서 예비 개발자에게 희망을 줄 수 있는 조언이 있다면 한 마디 부탁한다.

김유라 : 게임 개발을 공부한다고 해서 ‘난 무조건 게임 개발을 할거야’ 하는 식으로 자신을 옭아매지 않았으면 좋겠다. 공부한 기술이 향후 어떻게 사용될 지 모르니 좀 더 유연한 사고 방식을 갖길 바란다.

이혜원 : 게임이란 게 어떻게 보면 자식 같다. 아이를 보듬어 키우는 것처럼, 게임도 개발을 완료하고 끝내는 게 아닌 보듬어서 성장시켜야 한다. 이런, 다른 업계에선 느끼기 어려운 감정을 여러분들도 게임 업계에 와서 경험했으면 좋겠다.

■ 청강 크로니클 발표작들
청강 게임 컨퍼런스 2017 강연들이 마무리되고 이어서 청강문화산업대학교 학생들의 졸업작품발표회 청강 크로니클 행사가 이어졌다. 업계에서도 관심을 기울이는 행사인 만큼, 행사장에는 교수, 재학생, 졸업생뿐 아니라 현직 개발자들이 찾아와 학생들의 작품을 살피는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있었다.

올해 청강 크로니클에는 개발팀이 16개, QA팀 4개, e스포츠팀 1개로 총 21개 팀의 졸업작품이 발표됐다. 학생 작품이라고는 생각하기 힘든 뛰어난 퀄리티를 보여준 게임들을 이 자리를 빌려 소개한다.

■ 18th 청강 크로니클 풍경

<관련기사> [인벤] http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=188683

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